Tu możemy wpisać czym jest liga i dlaczego warto dołączyć!

Zdobądź tytuł najlepszej e-sportowej drużyny firmowej w Polsce!

REGULAMIN TURNIEJU CS:GO

Czas trwania kwalifikacji to 15.10.2019 r. – 15.11.2019 r.

 

  1. Słownik pojęć
  2. Zasady ogólne
  3. Zapisy
  4. Rozgrywka
  5. Raportowanie wyników
  6. Nieuczciwa Gra
  7. Kwalifikacje do turnieju LAN
  8. Postanowienia końcowe

 

1.SŁOWNIK POJĘĆ

 

  1. Turniej – rozgrywki o charakterze sportowo – edukacyjnym (zwane dalej E-sportowa Liga Firmowa);
  1. Slot – miejsce w turnieju, które można zająć jako drużyna.
  2. Ban – zablokowanie, np. mapy.
  3. Pick – wybór, np. mapy.
  4. Etap – moment w rozgrywkach, turniej podzielony jest na etapy (faza grupowa, play off, turniej offline).  
  5. Play-Off – rozgrywki następujące po wyłonieniu dwóch najlepszych drużyn
    z każdej grupy do momentu zakończenia ćwierćfinałów. 

2.  ZASADY OGÓLNE 

  1. W kwalifikacjach mogą brać udział tylko i wyłącznie drużyny, które zgłosiły swój udział organizatorowi Turnieju, dokonały opłaty wpisowej;
  2. W celu przystąpienia do procesu kwalifikacyjnego, należy zgłosić drużynę, używając specjalnie przygotowanego formularza zgłoszeniowego znajdującego się na stronie www.ligafirmowa.pl (patrz roz. 3, pkt. 4.);
  3. Kwalifikacje są przeznaczone dla drużyn, które posiadają co najmniej
    5 graczy lub funkcjonują w systemie 5+2;
  4. Obowiązuje system 5+2, gdzie drużyna może skorzystać z możliwości wprowadzenia dwóch zawodników rezerwowych;
  5. Zawodnik (również rezerwowy) nie może być równolegle zawodnikiem innej drużyny, nawet w przypadku gdy pierwotna drużyna odpadnie z turnieju.
  6. Zawodnik biorący udział w rozgrywkach (zwanych dalej E-sportowa Liga Firmowa) nie może być i nigdy nie był uczestnikiem profesjonalnych rozgrywek Counter-Strike: Global Offensive.
    Profesjonalnym zawodnikiem CS:GO jest:
    Osoba, której oficjalny profil znajdujący się na portalu: https://liquipedia.net/counterstrike/Main_Page
    Osoba, której oficjalny profil znajdujący się na portalu: https://www.hltv.org
    Osoba, która ma (lub miała) kontrakt z organizacją e-sportową, jako zawodnik/gracz.
  7. Drużynę można zgłosić do dnia 11 października 2019 roku, do godziny 11:59;
  8. Wszelkie zgłoszenia, które wpłyną po przekroczeniu wyznaczonego terminu, nie będą uwzględniane przez organizatora;
  9. Drużyna (tj. 5 zawodników) musi składać się z co najmniej 3 pracowników  firmy. Każdy przedsiębiorca jest zobligowany do przedstawienia potwierdzenia o zatrudnieniu danego zawodnika na wskutek prośby organizatora (potwierdzeniem jest: kopia umowy lub wyciąg z umowy lub oświadczenie przedsiębiorcy o zatrudnieniu). W każdym meczu udział musi brać co najmniej 3 pracowników z danej firmy.
  10. Opłatę kwalifikacyjną w wysokości 495 zł, uprawniającą drużynę do wzięcia udziału w rozgrywkach kwalifikacyjnych, należy uiścić nie później, niż przed upływem daty 10 października 2019 roku, do godziny 23:59. Termin płatności od otrzymania faktury wynosi 14 dni;
  11. W tytule przelewu należy podać numer faktury, której dotyczy płatność.
  12. Osoba zgłaszająca drużynę jest jednocześnie właścicielem slota i może nim dowolnie zarządzać;
  13. O poprawnej weryfikacji wpłaty będzie decydować data jej zaksięgowania;
  14. Opłata kwalifikacyjna pozostaje niezależną kwotą wpisową, która nie podlega zwrotowi;
  15. Drużyna, która uiści opłatę kwalifikacyjną po wyznaczonym terminie, nie będzie mogła brać udziału w kwalifikacjach do dalszej części rozgrywek (zwanej dalej E-sportowa Liga Firmowa);
  16. Organizator przewidział 128 miejsc, które zostaną zapełnione w systemie turowym- liczba miejsc nie jest w żaden sposób ograniczona (patrz roz. 3, pkt. 9.);
  17. Udział w kwalifikacjach online wymaga od uczestników pełnoletności. 
  18. W celu poprawnej weryfikacji drużyny, należy wypełnić wszelkie wymagane dane w udostępnionym formularzu kwalifikacyjnym;
  19. Głównym założeniem kwalifikacji online, jest uzyskanie przez zgłoszone drużyny możliwości wzięcia udziału w dalszej części rozgrywek (zwanej dalej E-sportowa Liga Firmowa);
  20. Drużyny uprawnione do wzięcia udziału w dalszej części rozgrywek, zostaną oficjalnie ogłoszone wraz z zakończeniem meczów kwalifikacyjnych, nie dłużej, niż 48 godzin po zakończeniu ostatniego meczu kwalifikacyjnego;
  21. Czas, jaki zastrzega sobie organizator na podanie do wiadomości publicznej pełnej listy zakwalifikowanych drużyn, posłuży do wyjaśnienia nieścisłości zgłoszonych przez graczy, związanych z tokiem postępowania rozgrywek kwalifikacyjnych, oraz rozwiązania ewentualnych konfliktów, które mogą powstać w trakcie ich trwania;
  22. Udział w dalszym etapie rozgrywek (zwanym dalej E-sportowa Liga Firmowa)  jest zupełnie dobrowolny dla zakwalifikowanej drużyny;
  23. Jeżeli drużyna zakwalifikowana nie wyrazi zgody na udział w dalszym etapie rozgrywek ze względów niezależnych, powinna jak najszybciej poinformować o tym organizatora Turnieju;
  24. W przypadku wystąpienia sytuacji z punktu 23, roz.2, organizator zastrzega sobie prawo zaproszenia do udziału w dalszej części rozgrywek (zwanym dalej E-sportowa Liga Firmowa) drużyny, która uplasowała się na drugim miejscu swojej grupy kwalifikacyjnej;
  25. Organizator kwalifikacji online do E-sportowej Ligi Firmowej 2019 nie ponosi odpowiedzialności za ewentualne problemy z łączem internetowym poszczególnych zawodników biorących udział w kwalifikacjach, gdyż problemy te nie występują z winy organizatora;

3. ZAPISY

  1. Zapisy do rozgrywek kwalifikacyjnych trwają od 01.08.2019 (poniedziałek) do dnia 11.10.2019 (poniedziałek) do godziny 11:59;
  2. Wszelkie zgłoszenia, które napłyną po przekroczeniu wyznaczonego terminu, nie będą uwzględniane przez organizatorów;
  3. Każda firma może zgłosić więcej niż jedną drużynę.
  4. Zapisy do rozgrywek kwalifikacyjnych odbywać się będą za pomocą specjalnego formularza, dostępnego na stronie internetowej E-sportowej Ligi Firmowej na https://ligafirmowa.pl/;
  5. Przygotowany formularz online należy wypełnić i wysłać zgodnie z instrukcjami zawartymi w formularzu; 
  6. Organizator przewidział 2 etapy turnieju online, pierwszy składający się z 128 drużyn, a drugi z 64 drużyn (ilość zależy od liczby zapisanych drużyn);
  7. Każda drużyna biorąca udział w kwalifikacjach, musi posiadać co najmniej 5 graczy lub funkcjonować w systemie 5+2 (patrz roz. 2 pkt. 3. i 4.);
  8. Obowiązuje całkowity zakaz używania wulgaryzmów lub wyrazów powszechnie uznawanych za obraźliwe w zgłoszonych nickach graczy, nazwach drużyn oraz używania zdjęć profilowych przez graczy, które zawierają wulgaryzmy lub przedstawiają obrazy powszechnie uznawane za obraźliwe lub zakazane przez polskie prawo; 
  9. Ewentualnych zmian w zgłoszonym składzie można dokonać do dnia 13.10.2019 do godziny 23:59; 

4. ROZGRYWKA

  1. Mecze kwalifikacyjne będą się odbywać przy pomocy serwerów i oprogramowania dostarczonych przez administratorów kwalifikacji oraz Turnieju LAN (PETZOR Piotr Węgrzyn);
  2. Drabinka kwalifikacyjna oraz pokoje meczowe będą uzupełniane i obsługiwane przez administratora turnieju – PETZOR Piotr Węgrzyn;
  3. Adres IP serwera zostanie podany drużynom odpowiednio wcześniej przez administratora lub koordynatora rozgrywek;
  4. Mecze będą obsługiwane przez system eBot;
  5. Serwery, na których będą rozgrywane mecze kwalifikacyjne, działają w systemie 128 tick rate;
  6. Podczas całego okresu trwania rozgrywek trzeba grać pod takim samym nickiem, jaki został zgłoszony przez kapitana drużyny;
  7. Obowiązuje całkowity zakaz używania wulgaryzmów w zgłoszonych nickach graczy (patrz roz. 3, pkt 8.);
  8. Ta sama zasada tyczy się również braku wulgaryzmów w nazwie zgłoszonej drużyny oraz pozostałych peryferiach związanych z rozgrywką (np. chat) (patrz roz. 3, pkt. 8.);
  9. System kwalifikacyjny wiąże się z rozgrywaniem następujących po sobie meczów (BO1 w fazie 1, następnie w BO3), na zasadzie rozgrywek grupowych w każdym etapie;
  10. Organizator przewidział 2 etapy, w każdej po 128/64 sloty dla zgłoszonych drużyn;
  11. Każda etap będzie podzielony proporcjonalnie do ilości zapisanych drużyn;
  12. W każdej grupie drużyny, w wyniku losowania, będą rywalizowały ze sobą na zasadzie fazy grupowej i rozpisanych spotkań – każdy z każdym;
  13. W pierwszym etapie organizator planuje wyłonić z każdej grupy po 2 najlepsze drużyny spośród 4, które dostaną szansę gry w dalszym etapie Play-Off. 
  14. W etapie Play-Off drużyny, w wyniku losowania, będą rywalizowały ze sobą na zasadzie rozpisanych drzewek eliminacyjnych; organizator planuje wyłonić 4 najlepsze drużyny, które dostaną szansę gry w dalszym etapie (zwanym dalej E-sportowa Liga Firmowa);
  15. Całkowita ilość drużyn zakwalifikowanych do Turnieju nie może być większa niż 4;
  16. Organizator zastrzega sobie prawo do ustalenia wszelkich rozwiązań w kwestii regulacji ilości zakwalifikowanych drużyn w toku prowadzenia rozgrywek kwalifikacyjnych;
  17. Godzinę i dzień rozgrywania meczów kwalifikacyjnych ustala organizator, w oparciu o terminarz spotkań dla danego etapu;
  18. Jeżeli w wyznaczonym czasie na rozegranie spotkania mecz nie zostanie zakończony z powodu niemożności porozumienia się obu drużyn lub braku kontaktu z obu stron, mecz zostaje unieważniony, oddany walkowerem przez obie drużyny i nikt nie przechodzi dalej;
  19. Każda drużyna ma obowiązek rozegrać spotkanie w podanych przez organizatora terminach. Informacje godzinowe będą dostępne razem z terminarzem meczowym;
  20. Mecz pomiędzy ustalonymi drużynami, w porozumieniu z koordynatorem, może się rozpocząć wcześniej, ale nie później, niż wyznaczony termin, jeśli drużyny zgłoszą gotowość do odbycia spotkania;
  21. Godziny rozegrania poszczególnych meczów kwalifikacyjnych mogą się zmienić;
  22. Termin spotkań może zostać zmieniony jedynie przez organizatora/koordynatora, tylko i wyłącznie w wyjątkowych sytuacjach, zgłoszonych przez drużyny lub organizatora/koordynatora rozgrywek;
  23. Wszystkie ustalenia, których dokonano za pomocą innych procedur, niż wskazane w regulaminie, nie będą brane pod uwagę;
  24. Pula map podczas trwania rozgrywek kwalifikacyjnych jest definiowana przez Oficjalną pulę Map Turniejowych Counter Strike: Global Offensive stworzoną przez Valve Corporation aktualną z dniem rozpoczęcia pierwszego meczu turniejowego tj. 15.10.2019 r.;
  25. Kapitanowie, za pośrednictwem pokoju meczowego (specjalnie utworzony Discord pod turniej online), wybierają mapy poprzez odrzucenie niepożądanych lokacji. Jako pierwsza odrzuca drużyna gospodarzy, znajdująca się po lewej stronie w pokoju meczowym;
  26. System odrzucania map w rozgrywkach BO1, BO3: ban, ban, pick, pick, ban, ban, random.
  27. Mecz jest rozgrywany do momentu, w którym jedna z drużyn osiągnie bilans 16 wygranych rund. W przypadku remisu (15:15), będzie rozegrana dogrywka MR3 (drużyna, która zdobędzie 4 rundy w dogrywce wygrywa);
  28. Dogrywka w systemie MR3 składa się z 6 rund (po 3 rundy na jedną stronę);
  29. O stronie, po której będzie walczyła wybrana drużyna (terroryści lub antyterroryści), decydować będzie runda nożowa, rozgrywana przed rozpoczęciem meczu;
  30. Każda z drużyn na początku dogrywki otrzymuje podstawę pieniężną w wysokości 10 000$;
  31. Pomiędzy pierwszą a drugą połową, drużyny mają prawo do 3 minut przerwy;
  32. Każda drużyna może skorzystać z dwóch pauz w ciągu jednej połowy (4 pauzy w ciągu jednego meczu), jednakże suma pauz nie może być dłuższa niż 10 minut;
  33. Podczas rozgrywania meczu na serwerze nie może znajdować się żaden obserwator (spectate) z wyjątkiem administratora, koordynatora, organizatora lub ewentualnie trenera drużyny i uprawnionego komentatora;
  34. Każda drużyna (wskutek przyczyn niezależnych) może się spóźnić do 15 minut od ustalonej godziny meczu.;
  35. Mecz może rozpocząć się jedynie w pełnym składzie. Nie można rozpocząć meczu, gdy jednego lub więcej zawodników brakuje. W takiej sytuacji liczone jest 15 min spóźnienia na zasadach z pkt. 34, roz. 3;
  36. Dopuszczalne jest rozegranie meczu z zawodnikiem spoza zgłoszonego składu drużyny (5 zawodników + 2 trener/zawodnik rezerwowy). Dotyczy to jedynie sytuacji, kiedy taki fakt zostanie odpowiednio wcześniej zakomunikowany drużynie przeciwnej oraz administratorowi i koordynatorowi meczu, decyzję nt. akceptacji zmiany zawodnika podejmuje administrator rozgrywek;
  37. W przypadku, gdy zawodnik zostanie rozłączony z serwerem podczas trwania rundy nożowej, jak i pistoletowej, a nie doszło jeszcze do żadnego zabójstwa, rundy te należy powtórzyć: Przykład 1. Gracz został rozłączony z serwerem podczas rundy nożowej przed pierwszym zabójstwem którejkolwiek z drużyn – rundę należy powtórzyć; Przykład 2. Gracz został rozłączony z serwerem podczas pierwszej rundy pistoletowej przed pierwszym zabójstwem którejkolwiek z drużyn – rundę należy powtórzyć, ale z pominięciem rundy nożowej;
  38. Jeżeli zawodnik zostanie rozłączony z serwerem w czasie meczu i nie jest w stanie dołączyć ponownie, można go zastąpić innym zawodnikiem rezerwowym;
  39. Zmiana zawodnika musi być zasygnalizowana drużynie przeciwnej oraz administratorowi i koordynatorowi meczu, który zatwierdzi zmianę zawodnika. W innych przypadkach gra w zastępstwie nie jest możliwa;
  40. Jeżeli drużyna nie posiada zawodnika rezerwowego, a mecz trwa dłużej niż 2 rundy, to tylko i wyłącznie od zainteresowanej drużyny zależy, czy chce kończyć rozgrywkę w 4 osoby;
  41. Każdy zawodnik biorący udział w meczu ma obowiązek nagrywania dem oraz ich przechowania przez 48 godziny po zakończeniu spotkania. Dema muszą być nazywane nickiem gracza oraz opatrzone datą rozegrania meczu. Aby rozpocząć nagrywanie dem należy w konsoli wpisać komendę „record xxx”, gdzie xxx to nazwa dema. Nie polecamy używania znaków specjalnych w nazwie;
  42. Mecze przerwane z powodów technicznych serwera, muszą być powtórzone w kolejnym wyznaczonym przez organizatora terminie;
  43. Jeżeli spotkanie zostało przerwane w trakcie trwania jego pierwszej połowy, mecz należy rozpocząć od stanu 0:0 z zachowaniem jedynie wyniku rundy nożowej (wyboru strony);
  44. W przypadku przerwania drugiej połowy rozgrywki, wznowienie rozpoczynamy od wyniku pierwszej części spotkania (po zmianie stron);
  45. Wszystkie nieprawidłowości związane z regulaminem należy udokumentować i zgłosić je przed rozpoczęciem meczu, jednocześnie wzywając koordynatora rozgrywek;
  46. Rozegranie meczu w przypadku świadomości nieprawidłowości w regulaminie, uważane jest za ich akceptację, a wszelkie wnioski zgłaszane po rozpoczęciu meczu nie będą brane pod uwagę;
  47. Obowiązuje kategoryczny zakaz używania jakichkolwiek niedozwolonych programów ułatwiających rozgrywkę, czyli tzw. „cheatów” (patrz sekcja 6. NIEUCZCIWA GRA);
  48. Każdy z uczestników musi mieć nieskazitelne konto – brak zarejestrowanego VAC Bana na platformie Steam oraz brak udokumentowanego zakazu gry na innych platformach. (patrz sekcja 6. NIEUCZCIWA GRA);
  49. Każda drużyna, która wyśle formularz zgłoszeniowy do kwalifikacji, oznajmia, że każdy członek zgłoszonej drużyny spełnia warunki zawarte w punkcie 48, roz. 3 regulaminu;
  50. Złamanie punktu 47, roz. 4. regulaminu skutkować będzie dyskwalifikacją drużyny z rozgrywek oraz przyznaniem wygranej walkowerem na rzecz drużyny przeciwnej; 
  51. Zakaz używania skinów/nakładek zmieniających wygląd postaci w CS: GO.

5. RAPORTOWANIE WYNIKÓW

  1. Po zakończeniu rozgrywki, obie drużyny mają obowiązek udokumentować wynik spotkania;
  2. Każda drużyna ma obowiązek przesłania wszystkich wymaganych danych meczowych, zgodnie z instrukcją dostępną dla każdej z drużyn w pokoju meczowym. Ich brak jest usprawiedliwiony jedynie w sytuacji, gdy obie z drużyn potwierdzą wcześniej wynik spotkania;
  3. Na uzupełnienie wyników danego spotkania, administrator zastrzega sobie czas w wysokości 30 minut od zakończenia meczu;
  4. Jakiekolwiek konflikty w tym zakresie rozwiązuje koordynator kwalifikacji, w porozumieniu z administratorem serwera oraz kapitanami zainteresowanych drużyn;
  5. Po zaakceptowaniu wyniku (wpisaniu) i zamknięciu pokoju meczowego, jakiekolwiek obiekcje oraz odwoływanie się od werdyktu nie będzie możliwe; 
  6. Wpisanie (zaakceptowanie) wyniku, wiążę się z jego akceptacją. Po tym fakcie zgłoszenie konfliktu jest możliwe, jednakże jakakolwiek przyczyna jego zgłoszenia nie będzie miała wpływu na wynik spotkania

6. NIEUCZCIWA GRA

  1. Kategorycznie zabrania się korzystania z błędów gry oraz programów trzecich, które pośrednio lub bezpośrednio wpływają na rozgrywkę;
  2. Zabronione jest granie na nielegalnych lub cudzych kontach STEAM. Osoby posiadające VAC Bana nie mogą uczestniczyć w turnieju (z gry Counter Strike: Global Offensive);
  3. Gracze przed rozpoczęciem meczu, na podstawie statusu serwera, powinni sprawdzić, czy zawodnicy drużyny przeciwnej, którzy będą brali udział w meczu, nie posiadają blokady VAC;
  4. W przypadku zarejestrowania nieprawidłowości z wiarygodnością graczy drużyny przeciwnej, należy wstrzymać się z rozegraniem meczu do czasu rozstrzygnięcia sprawy spornej;
  5. Osoba podejrzana o używanie niedozwolonych programów lub posiadająca zarejestrowaną blokadę VAC, zobowiązana jest do kontaktu z koordynatorem oraz wyjaśnienia sytuacji lub jej rozwiązania, w czasie nie dłuższym niż 15 minut od momentu wpłynięcia zgłoszenia;
  6. W przypadku braku odzewu ze strony zainteresowanego zawodnika, po upływie wyznaczonego czasu drużyna zgłaszająca otrzymuje automatyczne zwycięstwo w całym meczu;
  7. Oszukiwanie podczas meczu oznacza usunięcie całej drużyny z kwalifikacji, bez możliwości kontynuacji rozgrywek;
  8. Drużyna, która uważa, że przeciwnicy oszukiwali podczas rozgrywki, ma prawo do zgłoszenia tego faktu maksymalnie w ciągu 15 minut od momentu zakończenia meczu, przed zatwierdzeniem wyniku spotkania;
  9. Zgłoszenie musi zawierać dokładne informacje, na temat zawodnika, który jest podejrzewany o oszukiwanie. Koordynator rozgrywek zastrzega sobie prawo do wymagania od obu drużyn dostarczenia przynajmniej 2 dem z meczu, które każdy zawodnik ma obowiązek rejestracji;
  10. Drużyna proszona o wysłanie dem ma 30 minut od czasu wpłynięcia zgłoszenia na ich dostarczenie. Linki lub pliki do dem należy przekazać administratorowi oraz koordynatorowi rozgrywek;
  11. Jeżeli drużyna wnioskująca, poproszona o dostarczenie dem w regulaminowym czasie tego nie uczyni, prośba rozpatrzenia konfliktu zostanie unieważniona przez koordynatora rozgrywek;
  12. Jeżeli drużyna oskarżona, poproszona o dostarczenie dem w regulaminowym czasie tego nie uczyni, zostaje przyznany walkower na rzecz drużyny wnioskującej;
  13. Po zaakceptowaniu wyniku i zamknięciu pokoju meczowego, jakiekolwiek obiekcje oraz odwoływanie się od werdyktu nie będzie możliwe;
  14. Drużyna zgłaszająca potencjalne oszustwo koordynatorowi lub administratorowi rozgrywek, ma 30 minut od zakończenia meczu na podanie: – w jakim momencie meczu nastąpiło domniemane oszustwo (runda/minuta w meczu); – jakiego rodzaju oszustwa dopuścił się gracz (wskazanie dokładnego opisu sytuacji);
  15. Gracze lub drużyny, które zostały przyłapane na oszustwie otrzymują dyskwalifikację na udział w turniejach i wydarzeniach organizowanych przez E-sportową Ligę Firmową;
  16. W przypadku problemów niezależnych, wynikających z nieprawidłowego funkcjonowania i odtwarzania dem, koordynator rozgrywek zastrzega sobie prawo do decyzji o powtórzeniu lub unieważnieniu odbytego meczu;

7. KWALIFIKACJE DO TURNIEJU LAN

  1. Głównym założeniem przeprowadzenia kwalifikacji online, jest wyłonienie drużyn, które będą miały okazję uczestniczenia w dalszej części rozgrywek (zwanym dalej E-sportowa Liga Firmowa);
  2. Drużyny uprawnione do wzięcia udziału w dalszej części rozgrywek, zostaną ogłoszone wraz z zakończeniem meczów kwalifikacyjnych, nie dłużej, niż 48 godzin po zakończeniu ostatniego meczu kwalifikacyjnego;
  3. Czas, jaki zastrzega sobie organizator na podanie do wiadomości publicznej pełnej listy zakwalifikowanych drużyn, służy do wyjaśnienia nieścisłości zgłoszonych przez graczy, związanych z tokiem postępowania rozgrywek kwalifikacyjnych, oraz rozwiązania ewentualnych konfliktów, które mogą powstać w trakcie ich trwania;
  4. Udział w dalszym etapie rozgrywek (zwanym dalej E-sportowa Liga Firmowa)  jest zupełnie dobrowolny dla zakwalifikowanej drużyny;
  5. Jeżeli drużyna zakwalifikowana nie wyrazi zgody na udział w dalszym etapie rozgrywek ze względów niezależnych, powinna jak najszybciej poinformować o tym organizatora turnieju;
  6. W przypadku wystąpienia sytuacji z punktu 5, roz. 7., organizator zastrzega sobie prawo zaproszenia do udziału w dalszej części rozgrywek (zwanym dalej E-sportowa Liga Firmowa) drużyny, która uplasowała się na drugim miejscu swojego etapu kwalifikacyjnego;

8. POSTANOWIENIA KOŃCOWE

  1. Zapisanie drużyny do kwalifikacji online do E-sportowa Liga Firmowa, jest równoznaczne z zaakceptowaniem powyższych postanowień regulaminu;
  2. Organizatorem kwalifikacji online do E-sportowa Liga Firmowa 2019 jest Compani Sp. z o.o.;
  3. Koordynatorem rozgrywek kwalifikacyjnych jest PETZOR Piotr Węgrzyn;
  4. Jakiekolwiek pytania związane z kwalifikacjami można kierować za pośrednictwem wiadomości email kierowanych pod adres kontakt@ligafirmowa.pl;
  5. Organizator zastrzega sobie prawo do zmiany regulaminu w jego dowolnym punkcie;
  6. O wszelkich zmianach związanych z regulaminem rozgrywek kwalifikacyjnych, koordynator będzie informował zainteresowane drużyny;
  7. Wszelkie prawa do materiałów związanych z E-sportowa Liga Firmowa oraz samych kwalifikacji należą do organizatora;
  8. Streamowanie meczów kwalifikacyjnych do E-sportowa Liga Firmowa może się odbywać tylko i wyłącznie za wcześniejszym powiadomieniem organizatora oraz wydania przez niego zgody;
  9. Wszelkie nieścisłości oraz kwestie, które nie zostały zawarte w regulaminie, będą rozwiązywane tylko i wyłącznie za pośrednictwem kontaktu z koordynatorem rozgrywek;
  10. Najpóźniej 5 dni przed Turniejem właściwym, organizator jest zobligowany do przedstawienia regulaminu rozgrywek LAN (zwanych dalej E-sportowa Liga Firmowa).